Theologie

Human Faith Interaction

Zwei Welten prägen mein Denken und Forschen — zwei Welten, die scheinbar nichts miteinander zu tun haben: Theologie und Religionspädagogik auf der einen Seite, die Human-Computer Interaction auf der anderen. Die eine fragt nach Gott und danach, wie Menschen glauben lernen. Die andere fragt, wie Dinge gestaltet sein müssen, damit Menschen sie verstehen, benutzen, sich zu eigen machen. Ich habe in beiden Welten geforscht und publiziert.

Und irgendwann habe ich gemerkt: Das ist dieselbe Frage.

Glaube wird lebendig, wo Menschen ihn selbst gestalten

Kirche hat lange gesendet. Von der Kanzel herab, aus dem Gemeindebrief heraus, mit der Autorität der Institution im Rücken. Menschen waren Empfänger. Publikum. Zielgruppe.

Aber Glaube ist kein Programm, das man empfängt. Glaube ist etwas, das Menschen tun. Die Religionspädagogik nennt das Religionsproduktivität:1 Menschen deuten ihr Leben selbst — mit den Bildern, Geschichten und Ritualen, die ihnen zur Verfügung stehen. Sie sind nicht Konsumenten von Religion. Sie sind ihre Produzenten.

Diese Einsicht verändert auch meine Aufgabe als Pastor. Es geht nicht darum, fertigen Glauben auszuliefern. Meine Aufgabe ist, Material bereitzustellen, Räume zu öffnen, Beteiligung möglich zu machen — und dann auszuhalten, dass Menschen daraus etwas Eigenes machen. Etwas, das ich nicht mehr kontrollieren kann.2

Glaube wird lebendig, wo alle ihn gestalten. Nicht wo einer ihn verwaltet.

Technologie ist nie nur Werkzeug

Das Smartboard, das nur die Tafel ersetzt, ist keine Innovation. Es ist nur eine sehr teure Tafel.

Wenn Kirche digital wird, reicht es nicht, Bewährtes in neue Kanäle zu gießen — den Gottesdienst zu streamen, den Gemeindebrief als PDF zu verschicken.3 Das ist Substitution.4 Technologie wird erst interessant, wo sie etwas Elementares hinzufügt: wo sie verändert, was überhaupt möglich ist. Wo sie die Form der Verkündigung nicht kopiert, sondern erweitert.

Dahinter liegt eine größere Einsicht: Religion war immer schon medienschaffend.5 Psalmen, Ikonen, Kathedralen, der Buchdruck — die Reformation war auch eine Medienrevolution. Deshalb kann es nicht darum gehen, uns in den vorfindlichen Medien einzurichten. Auch Instagram schreibt uns vor, wie Verkündigung auszusehen hat: quadratisch, kurz, dem Algorithmus gefällig. Die eigentliche Frage ist eine andere: Welche Medien braucht Religion, um ihr Ziel zu erreichen — und wie müssen sie gestaltet sein?

Ich sehe das an Konfi Quest, der App zur Konfi-Zeit, die ich entwickelt habe. Am Anfang war diese App Substitution: Es ging darum, die Punkte der Konfis möglichst attraktiv und motivierend in eine App zu verpacken. Das allein ist schon ein Fortschritt in unserer Kirche, keine Frage. Aber dann steht die Frage von eben im Raum: Was fügt diese App Elementares hinzu? Die Antwort: Mit ihr können wir Kinder und Jugendliche auf ihrem Weg durch die Konfi-Zeit religionspädagogisch begleiten — in ihrem Alltag, auf den Geräten, die sie sowieso benutzen, jederzeit zur Hand. Dort können sie sich religiös äußern: in Challenges. Wie die funktionieren, erzähle ich weiter unten — denn die Challenges gehören zu einer eigenen Bewegung.

Und selbst dort, wo die App nur Werkzeug ist, ist sie nicht neutral. Die spannendste Entscheidung in ihr ist keine technische, sondern eine theologische: Was zählt als Teilnahme an Gemeinde? Nur der Sonntagsgottesdienst — oder auch das Gemeindefest, die eigene Aktion, der Besuch bei der Taufe? Die Punktelogik der App ist eine implizite Ekklesiologie. Jede Design-Entscheidung ist eine theologische Entscheidung. Man kann nicht nicht Theologie treiben, wenn man für Kirche baut.

Human Faith Interaction

Die Human-Computer Interaction stellt seit Jahrzehnten eine präzise Frage: Wie muss ein System gestaltet sein, damit Menschen es verstehen, bedienen, sich aneignen können? Sie hat dafür Begriffe entwickelt — Interface, Affordanz, Usability6 — und eine Haltung: Nicht der Mensch muss sich dem System anpassen. Das System muss dem Menschen dienen.

Ich glaube, diese Frage muss auch die Theologie stellen. Nennen wir es Human Faith Interaction: Wie muss sich Glaube darstellen, präsentieren, handhabbar machen, damit er für Menschen Bedeutung bekommt?

Denn Glaube hat Interfaces, schon immer.7 Die Liturgie ist eines. Die Predigt. Das Abendmahl. Der Segen am Ende des Gottesdienstes. Das Abendgebet mit Kindern. Eine App. Sie alle sind Berührungsflächen, an denen Menschen mit etwas in Kontakt kommen, das größer ist als sie — oder eben nicht in Kontakt kommen, wenn die Berührungsfläche sie ausschließt: durch Sprache, die niemand mehr spricht. Durch Formen, die Zugehörigkeit voraussetzen statt sie zu stiften. Durch Schwellen, die keiner mehr übertritt.8

Eine Grenze gehört zu diesem Gedanken dazu, sonst wird er billig: Gott lässt sich nicht designen.9 Glaube ist kein Produkt, und Usability ist nicht das Ziel — Bedeutung ist das Ziel. Gestalten lassen sich nur die Zugänge. Und manchmal ist die beste Gestaltung die, die sich zurücknimmt: Wo eigene Deutung entstehen soll, muss das Design schweigen können. Ein perfekt geführter Glaube wäre keiner.

Rausgehen, um reinzuholen

Eine Bewegung gehört noch dazu. Wir haben lange gesendet — und gewartet, dass die Menschen kommen. Sie kommen nicht mehr von allein.

Also gehen wir raus. Das heißt nicht, Kirche zum Dienstleister zu machen, der liefert, was bestellt wird — das wäre das Missverständnis. Es heißt: hingehen, wo Menschen sind. Auf den Deich, ins Netz, aufs Handy. Damit sie den Weg zurückfinden — in die Kirche, in den Kontakt, zu dem Tisch, an dem Platz für sie ist. Rausgehen, um reinzuholen. Das Bild ist so alt wie das Evangelium: Beim großen Gastmahl (Lk 14,16–24) schickt der Hausherr seine Leute hinaus an die Landstraßen und Zäune. Geht raus. Holt sie herein. Mein Haus soll voll werden.

Wer rausgeht, geht dabei nicht ins Leere. Dass Religion sich längst im Alltag vollzieht — in Sprüchen und Kleinritualen, mit denen Leute durchs Leben kommen, in Songs, Serien und Popkultur — hat mir Hans-Martin Gutmann gezeigt.10 Die Frage ist nicht, ob Menschen Religion haben. Die Frage ist, ob wir sie dort aufsuchen, wo sie längst stattfindet.

Bei Konfi Quest heißt diese Bewegung: Challenges — das Elementare, das die App hinzufügt. Es gibt keine Punkte dafür; hier schweigt das Design bewusst.11 Nur eine Aufgabe und eine Woche oder ein Monat Zeit. Wofür sollen wir im nächsten Gottesdienst beten? Oder: Du hörst ständig Musik — achte mal darauf, was du da eigentlich hörst. Gibt es ein Lied, das dich auf besondere Weise berührt, in dem du etwas Religiöses entdeckst? Teil den Link. Erzähl uns davon.

Die App geht dahin, wo die Jugendlichen ohnehin sind, und schreibt die Frage nach Gott, nach dem Evangelium, nach dem eigenen Glauben in ihren Alltag ein. Zwischen Spotify und Bushaltestelle. Das kann sie besser als jede Unterrichtsstunde — nicht weil sie digital ist, sondern weil sie da ist, wo das Leben passiert. Und was die Konfis einbringen, kommt zurück an den Tisch: Ihre Fürbitten werden im Gottesdienst gebetet. Rausgehen. Reinholen.

Conversion

Neulich im Gespräch mit einem Freund ging es um Conversion Rates und Absprungraten. Marketingsprache, klar. Aber man muss nur kurz hinhören: Die Kirche hatte den Begriff zuerst. Conversio — Umkehr. So beginnt die Verkündigung Jesu im ältesten Evangelium: Die Zeit ist erfüllt, das Reich Gottes ist nahe herbeigekommen. Kehrt um und glaubt an das Evangelium.12

Auch diese Website misst, anonym und ohne Cookies: Lesen Menschen eine Predigt zu Ende oder springen sie ab? Klicken sie auf Kontakt? Das sind ehrliche Fragen an jede Berührungsfläche — eine hohe Absprungrate ist ein Interface, das Menschen an der Schwelle verliert. Wer es ernst meint mit den Zugängen, muss das wissen wollen.

Aber die Conversion, um die es wirklich geht, steht in keiner Statistik. Sie passiert, wenn ein Mensch umkehrt, neu anfängt, sein Leben anders deutet. Die kann ich nicht messen. Ich kann nur an die Zäune gehen.

Wohin das führt

Am Ende geht es nicht um Apps, nicht um Formate, nicht um Innovation als Selbstzweck. Es geht darum, dass Menschen wieder in Kontakt kommen: mit Gott, mit dem Glauben, mit ihrem eigenen Glauben.

Das ist der Maßstab, an dem ich alles messe, was ich baue — Gottesdienste, Freizeiten, Software. Trägt es dazu bei, dass jemand sein Leben im Licht des Evangeliums deuten kann? Dann ist es Verkündigung. Egal, ob es aus Holz ist oder aus Code.


Dieser Text ist ein Entwurf. Er denkt laut — und er wird sich verändern, so wie sich das Denken verändert. Wer widersprechen mag: Reden wir.


  1. Der Begriff fasst, dass Menschen nicht Adressaten, sondern eigenständige Produzenten religiöser Deutung sind; vgl. dazu in der Religionspädagogik etwa die Arbeiten von Heinz Streib und Friedrich Schweitzer. ↩︎

  2. Dass Unkontrollierbarkeit kein Designfehler ist, sondern gestaltbar — oder besser: aushaltbar und ermöglichbar —, habe ich mit Kolleg:innen aus der HCI am Beispiel eines Segensbegleiters untersucht: Sara Wolf, Simon Luthe, Lennart Baumeister, Jörn Hurtienne, Designing for Uncontrollability. Drawing Inspiration from the Blessing Companion, CHI ‘23. ↩︎

  3. Was mit Gottesdienst passiert, wenn er am Frühstückstisch stattfindet, haben wir empirisch untersucht: Sara Wolf, Frauke Mörike, Simon Luthe, Jörn Hurtienne, Spirituality at the Breakfast Table. Experiences of Christian Online Worship Services, 2022. ↩︎

  4. Die Stufenfolge von der bloßen Substitution bis zur Neubestimmung dessen, was überhaupt möglich ist, beschreibt Ruben R. Puentedura im SAMR-Modell; zur Verschränkung von Technik-, Fach- und Vermittlungswissen vgl. Punya Mishra / Matthew J. Koehler, Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), 2006. ↩︎

  5. Praktisch-theologisch gefasst in Ernst Langes Leitbegriff der „Kommunikation des Evangeliums", den Christian Grethlein zur Grundkategorie der Praktischen Theologie gemacht hat. Die Kommunikation des Evangeliums sucht sich ihre Medien — und schafft sie, wo es sie noch nicht gibt. Dass Digitalität dabei keine Technik, sondern eine Kulturform ist — geprägt von Referentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität —, zeigt Felix Stalder, Kultur der Digitalität, Berlin 2016; für die Religionspädagogik: Ilona Nord / Hanna Zipernovszky (Hg.), Religionspädagogik in einer mediatisierten Welt, Stuttgart (Religionspädagogik innovativ 14). ↩︎

  6. Affordanz — das, was ein Ding an Gebrauch anbietet und nahelegt — stammt aus der Wahrnehmungspsychologie James J. Gibsons und wurde von Donald A. Norman für das Design der Alltagsdinge fruchtbar gemacht. ↩︎

  7. Erste eigene Vorarbeiten zu solchen Berührungsflächen zwischen Technologie und gelebter Religion: Sara Wolf, Benedikt Steinmüller, Frauke Mörike, Simon Luthe, Jörn Hurtienne, The God-I-Box. Iteratively Provotyping Technology-Mediated Worship Services, DIS ‘23; Ilona Nord, Sara Wolf, Simon Luthe, Leon Schleier, Segen interaktiv, 2024; zum partizipativen Design in religiösen Kontexten: Robert B. Markum, Sara Wolf, Simon Luthe, Co-imagining Participatory Design in Religious and Spiritual Contexts, 2022. ↩︎

  8. Zur Schwelle als Grundfigur der Pastoraltheologie vgl. Kristian Fechtner, Kirche von Fall zu Fall. Kasualien wahrnehmen und gestalten, Gütersloh 2011; religionswissenschaftlich grundgelegt bei Arnold van Gennep (Übergangsriten, 1909) und Victor Turner (Liminalität). Dass Passagerituale längst auch in digitalen Welten gefeiert werden, war einer meiner ersten Forschungsgegenstände: Hochzeit und Bestattung — Passagerituale in MMORPG, in: Ilona Nord / Swantje Luthe (Hg.), Social Media, christliche Religiosität und Kirche, Jena 2014. ↩︎

  9. Hartmut Rosa, Unverfügbarkeit, Wien/Salzburg 2018: Resonanz entsteht gerade dort, wo sich die Welt unserem Zugriff entzieht — eine restlos verfügbar gemachte Welt verstummt. Theologisch ist die Unverfügbarkeit Gottes älter als jeder Designbegriff; für die Gestaltung heißt das: Unverfügbarkeit ist kein Fehler im System, sondern ein Gestaltungsprinzip (vgl. dazu auch die oben zitierte Studie „Designing for Uncontrollability"). ↩︎

  10. Hans-Martin Gutmann, bei dem ich gelernt habe und mit dem ich später selbst publizieren durfte, hat die Alltagsreligion zum Thema gemacht: „Irgendwas ist immer" — Durchs Leben kommen. Sprüche und Kleinrituale — die Alltagsreligion der Leute, Berlin 2013; grundlegend schon: Der Herr der Heerscharen, die Prinzessin der Herzen und der König der Löwen, Gütersloh 1998. ↩︎

  11. Die Selbstbestimmungstheorie von Edward L. Deci und Richard M. Ryan zeigt, dass äußere Belohnung eigenständige Motivation verdrängen kann — der sogenannte Korrumpierungseffekt. Deshalb sind die Challenges punktefrei. In dieselbe Richtung schon Ilona Nord / Simon Eckhardt, Spielen, nicht belehren. Über Computerspiele, Religion und Selbstwirksamkeit, in: forum erwachsenenbildung 3/2014. ↩︎

  12. Mk 1,15. Das Markusevangelium gilt als das älteste der vier Evangelien, und dies sind dort die ersten öffentlichen Worte Jesu — sein Programm. Das griechische metanoeite meint dabei mehr als Reue: ein Umdenken, eine Richtungsänderung des ganzen Lebens. ↩︎